امروزه با تغییر سبک زندگی و گسترش آپارتمان نشینی، کودکان تا حدودی از انجام بازیهای پر تحرک محروم شدهاند. با این حال، در پی پیشرفت و عمومی شدن ابزارهای الکترونیکی مانند رایانه، بازیهای پیشرفتهتری رواج یافتهاند. یکی از این بازیها، بازی رایانهای است که انجام آن مستلزم پردازش سریع اطلاعات و ارائهی پاسخهای منطقی و فوقالعاده سریع است. تولید روزافزون این بازیها و افزایش پیچیدگی آنها سبب افزایش محبوبیت آنها شده است. بازیهای ویدیویی و رایانهای، محصولات فرهنگی و در زمرهی رسانههای همگانی هستند، لذا اهمیت اجتماعی و تربیتی فراوان داشته و برای بسیاری از کودکان و نوجوانان نخستین گام ورود به جهان فناوری اطلاعات و ارتباطات و کسب مهارت در استفاده از رایانه به شمار میرود. آمارها نشان میدهند که بیشترین تعداد بازیکنان آمریکایی در محدودهی سنی 7 تا 17 سال قرار دارند. نوجوانان امروزی ترجیح میدهند به جای اینکه با دوستان خود در کوچه و محله وقت بگذرانند، در خانه بمانند و به این نوع بازیها بپردازند. بنابراین الگوی بازی کودکان و نوجوانان امروزی تغییر کرده است. از قابلیتهای بازیهای رایانهای میتوان در آموزش و یادگیری استفاده کرد. پرورش افراد واجد توانمندیهای شناختی و توانایی حل مسأله برای زندگی در جهان مدرن و پر مسألهی امروز آرمان همهی نظامهای آموزشی دنیاست. در چند دههی اخیر، نظامهای آموزش و پرورش کشورها به منظور ارتقای تواناییهای شناختی عالی، به ویژه حل مسأله، خلاقیت و تفکر انتقادی تلاشهای بسیاری کردهاند، به طوری که فقط در طول 18 ماه حدود یک هزار و 250 کتاب دربارهی حل مسأله، خلاقیت و تفکر انتقادی چاپ شده است.
از آنجا که محتوای بعضی بازیهای رایانه ای تقریبا شبیه دنیای واقعی است و افراد را با مسایل و مشکلات دنیای واقعی روبهرو میکند و بازیکن باید در جریان بازی این مسایل را حل کند، شاید بتوان گفت در برخی بازیهای رایانهای افراد به تمرین حل مسأله میپردازند. فناوریهای رایانهای، رسانههای گروهی از نوع الکترونیکی هستند که به حواس بینایی، شنوایی و بساوایی نیازمندند، متنوعاند، کارکرد اصلی آنها ایجاد سرگرمی و تفریح است و مخاطبان اصلی آن را نوجوانان و جوانان تشکیل میدهند. فناوریهای آموزشی رایانهای و بازیهای رایانهای که در 20 سال گذشته تکوین یافته، واجد ویژگیهایی همچون محاسبه، ساختارهای داستانی، هنر پویانمایی تصویری است که به تازگی ارایهی چهرههای واقعی یا ویدیویی نیز به آن اضافه شده است. منظور از بازیهای رایانهای، بازیهای مبتنی بر رایانههای شخصی و بازیهای فرمانی است. بازیهای رایانهای که یک فعالیت شناختی محسوب شده و میتوانند موجب پیشرفت فرایندهای شناختی و ادراکی و حرکتی شوند، مستلزم پردازش سریع اطلاعات و ارائهی پاسخهای منطقی و بسیار سریع هستند. این بازیها نوعی سرگرمی تعاملی در محیط شبیهسازی شده و یا مجازی به شمار میروند که ابزار آن دستگاههای رایانهای مجهز به پردازشگر است. بسیاری از بازیهای رایانهای به دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون، بازی ویدیویی نیز محسوب میشوند. این نوع فناوریها و بازیها، بازیکنان را وا میدارند تا برای کسب مهارت لازم، زمان زیادی را صرف آن کنند. درمورد ویژگیهای برانگیزانندهی فناوریها و بازیهای رایانهای، آرا متفاوت است. منابع موجود در این زمینه نشان میدهند که تعدادی از عوامل مؤثر در طراحی و ساخت تکنولوژیهای رایانهای مانند بافت داستانی، قواعد، اهداف، جوایز، الگوهای چندحسی و خصوصیات تعاملی این بازیها در تحریک بازیکنان مهم و قابل توجهاند. از آنجا که بازیهای رایانهای دارای محیطهای چالشزا و مبتنی بر حل مسألهاند، خلاقیت دانشآموزان را برمیانگیزند. این بازیها اغلب شامل فرایندهای حل مسألهی خلاقانهای هستند که امکان استفادهی بهتر از فناوری رایانهای را برای نوجوانان فراهم میآورند.
امروزه از بازیهای رایانهای برای دستیابی به اهداف مختلف تربیتی استفاده میشود و کاربرد آن در یادگیریهای سخت و درازمدت توصیه شده است. نتایج پژوهشی نیز حاکی از آن است که بازیهای رایانهای باعث بهبود توانایی حل مسأله میشوند. نتایج پژوهش سانچس نشان داد که مشارکت و توانایی حل مسألهی افراد پس از انجام بازیهای رایانهای افزایش یافته است. پژوهش زاپرنیک نشان داد که نمرات کودکانی که بازیهای رایانهای میکردند، در مهارتهای شناختی و حل مسأله، به طور معناداری بیشتر از نمرات کودکانی بود که از این نوع بازیها نمیکردند. در ادامه، وی پیشنهاد میکند که بازیهای رایانهای و ویدیوئی ابزاری است سودمند برای رشد مهارتهای شناختی و حل مسأله در کودکان.
بنا به پژوهش گلفوند و سالینوس پسترناک این بازیها، بازیهای کودکان و نوجوانان را تنوع و غنای بیشتری بخشیده و روشهای متنوعی برای حل مسأله ارائه میکنند که این روشها باعث رشد مهارتهای شناختی سطح بالا در دانشآموزان میشود. لی نیز در پژوهش خود به این نتیجه رسید که بازیهای رایانهای شامل مسائل خلاقانه و چالشبرانگیزی است که کودکان و نوجوانان و حتی بسیاری از بزرگسالان را جذب کرده و باعث میشود تا آنها بسیاری از اوقات خود را با این نوع بازیها پر کنند. وی همچنین بر این عقیده است که درگیری با این بازیها به مهارت های شناختی سطح بالا مانند حل مسأله و خلاقیت دانشآموزان کمک میکند. توزن نشان میدهد که بازیهای رایانهای خلاقیت، تخیل، انگیزش، مشارکت و همکاری دانشآموزان را تقویت کرده و در حل مسأله به آنها کمک میکند. بازی رایانهای، یک فعالیت شناختی است که میتواند موجب پیشرفت فرایندهای شناختی و ادراکی- حرکتی شود.
دریکوندی در تحقیقی با عنوان “بررسی تأثیر استفاده از بازیهای رایانهای بر گرایش به تفکر انتقادی، مهارتهای اجتماعی و پیشرفت تحصیلی دانشآموزان دختر دورهی متوسطه شهرستان اندیمشک در سال تحصیلی 92-93” به این نتیجه رسید که بازیهای رایانهای به طورکلی و بر حسب نوع، بر گرایش به تفکرانتقادی دانشآموزان تأثیر معناداری نداشته، اما بر مهارتهای اجتماعی و همچنین پیشرفت تحصیلی دانشآموزان مؤثر بوده است. همچنین نتایج دادهها حاکی از آن است که نوع بازی رایانهای بر مهارتهای اجتماعی و پیشرفت تحصیلی دانشآموزان تأثیر معناداری نداشته است.
نتایج تحلیل کوواریانس آتشک در تحقیقی با عنوان “تأثیر بازیهای آموزشی رایانهای بر مهارت اجتماعی و پیشرفت تحصیلی دانشآموزان”، حاکی از آن بود که بازیهای آموزشی رایانهای، متغیرهای همکاری و ابراز وجود را به گونه معناداری افزایش نمیدهند، اما اندازهی اثر آنها در مؤلفههای همدلی، 10/2درصد؛ کنترل خود، 8/2درصد؛ کل مهارتهای اجتماعی، 13/8درصد و در پیشرفت تحصیلی، 84/2درصد بوده است.
بهناز دوران در تحقیقی با عنوان “بررسی رابطهی بازیهای رایانهای و مهارتهای اجتماعی نوجوانان” به این نتیجه رسید که این بازیها میتوانند تأثیر معناداری بر الگوی تعاملات بینفردی و در نتیجه مهارتهای اجتماعی بر جای بگذارند.
به طور کلی، بازیهای رایانهای از بدو ورود به دنیای کودکان و نوجوانان آرای متفاوتی را به خود اختصاص دادهاند. عدهای این بازیها را برای کودکان و نوجوانان مناسب و با اهمیت دانسته و آنها را باعث رشد بسیاری از مهارتهای شناختی و از جمله رشد خلاقیت میدانند و برعکس عدهای آنها را جز ابزاری برای تلف کردن وقت کودکان تلقی نکرده و آنها را دارای آثار منفی و فاقد مسائل خلاقانه برای کودکان و نوجوانان میدانند. از سوی دیگر، بسیاری از دانشآموزان به رایانه، به عنوان ابزاری برای بازی نگاه میکنند و نه منبعی برای یادگیری. همچنین نوعی رابطهی منفی بین پیشرفت تحصیلی دانشآموزان و اعتیاد به بازیهای رایانهای مشاهده شده است. آندرسون و فورد در پژوهش خود دریافتند که توجه کمتر دانشآموزان به درس و مطالعه، با پرداختن آنها به بازیهای رایانهای و ویدئویی ارتباط دارد. علیرغم وجود چنین تحقیقاتی، تعداد تحقیقاتی که کارآمدی یا اثر بازیهای رایانهای را بر تفکر انتقادی مد نظر قرار دادهاند، بسیار اندک و از این نظر پژوهش حاضر نو و بدیع است. با توجه به اهمیت واثر بازیهای رایانهای بر تفکر انتقادی، این پژوهش به اثر این نوع بازیها بر تفکر انتقادی دانشآموزان دختر مقطع دبیرستان پرداخته و درصدد پاسخگویی به سؤالها بر آمده است:
آیا بازیهای رایانهای برتفکر انتقادی دانشآموزان دختر مقطع دبیرستان اثر مثبت دارد؟
آیا بازیهای رایانهای موجب افزایش خلاقیت دانشآموزان میشود؟
آیا بازیهای رایانهای بر بلوغ شناختی (بالیدگی) دانشآموزان میافزاید ؟
آیا بازیهای رایانهای بر درگیری ذهنی(تعهد) دانش آموزان میافزاید ؟
بدون دیدگاه